STEAM, Computer Science & Computational Thinking
https://www.hipper.or.id/2017/11/steam-computer-science-computational.html
Dalam Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) tahun 2005-2025 dinyatakan bahwa Periode Pertama dalam RPPNJP, pembangunan pendidikan difokuskan pada peningkatan kapasitas satuan pendidikan sebagai penyelenggara pendidikan dalam memperluas layanan dan meningkatkan modernisasi penyelenggaraan proses pembelajaran. Pada Periode Kedua, pemerintah mendorong penguatan layanan sehingga pendidikan dapat dirasakan oleh seluruh lapisan masyarakat. Pada Periode Ketiga, saat ini pembangunan pendidikan direncanakan sebagai tahap pendidikan yang menyiapkan manusia Indonesia untuk memiliki daya saing regional.
Selanjutnya Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2015 tentang Rencana Strategis (Renstra) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2015-2019, mengamanatkan untuk mewujudkan pembelajaran yang bermutu adalah dengan meningkatkan mutu pendidikan sesuai lingkup standar nasional pendidikan; serta memfokuskan kebijakan berdasarkan percepatan peningkatan mutu untuk menghadapi persaingan global dengan pemahaman akan keberagaman, dan penguatan praktik baik dan inovasi;
Dalam Renstra tersebut juga dinyatakan bahwa kualitas pembelajaran di Indonesia dinilai masih belum baik diukur dengan proses pembelajaran ataupun hasil belajar siswa. Berbagai studi mengungkapkan bahwa proses pembelajaran di kelas umumnya tidak berjalan secara interaktif sehingga tidak dapat menumbuhkan kreativitas, daya kritis, dan kemampuan analisis siswa.
Perkembangan dunia yang semakin mengglobal dipengaruhi oleh perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, globalisasi dan perdagangan bebas (WTO, ASEAN Community, APEC, CAFTA, MEA dll) menjadikan dunia semakin penuh dengan kompetisi.Pesatnya kemajuan dan perubahan di berbagai sektor dan bidang, serta meluasnya perkembangan infrastruktur tekhnologi informasi telah mengubah pola dan cara kerja yang dilaksanakan di dunia industri, perdagangan, dan pemerintahan bahkan di dunia sosial politik. Kemampuan untuk terlibat secara aktif, efektif dalam revolusi di bidang tersebut akan menentukan masa depan bangsa.
Begitu pula dengan dunia pendidikan di Indonesia semakin berkembang dinamis. Ini sebagai respon atas terus berkembangnya dinamika di tingkat global yang menuntut Indonesia siap berkompetisi yang diwarnai oleh perkembangan dan kemajuan teknologi dan informasi.Penyempurnaan kurikulum dilakukan sebagai respon terhadap tuntutan perkembangan informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, tuntutan desentralisasi, dan hak asasi manusia. Oleh karena itu, bahan kajian yang harus dikuasai oleh siswa disesuaikan dengan semua tuntutan yang ada tersebut.
Terkait tentang pengelolaan kurikulum pengajaran siswa misalnya, kini mulai dikembangkan model pendekatan pembelajaran baru yang disebut Computational Thinking. Computational thinking merupakan pendekatan untuk menyempurnakan kualitas pembelajaran dengan membantu menumbuhkan karakter kuat terhadap individu siswa.
Pendekatan ini dipercaya mampu mendukung generasi muda Indonesia dalam menghadapi berbagai tantangan, baik di dunia pendidikan saat ini, maupun dunia persaingan kerja di masa depan.
Computational Thinking pulalah yang menjadi dasar pengembangan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Math), sebuah metode pembelajaran efektif yang menggabungkan lima bidang utama yaitu, sains, teknologi, teknik, seni serta matematika.
Tantangan pada kurikulum pendidikan di Indonesia yang semakin dinamis menjadikan Indonesia harus lebih peka dalam membuat kerangka pendidikan yang strategis demi menjawab kompetisi global abad 21 yang sarat dengan perkembangan teknologi dan informasi.
Pendekatan STEAM mengajak siswa mengintegrasikan semua mata pelajaran yang mereka terima di sekolah dan mengkorelasikannya dengan kehidupan sehari-hari. Dah hal ini harus dijadikan pembiasaan untuk menumbuhkan karakter-karakter kuat hingga menjadi budaya dalam diri peserta didik kita dan budaya dalam system pendidikan di Indoensia, yakni, kolaborasi, kreatif, berpikir kritis, berfikir komputasi, pemahaman budaya, mandiri dalam belajar serta karier, agar siswa siap menghadapi persaingan global.
Dunia telah memulainya beberapa tahun yang lalu, dan dunia pendidikan di Indonesia juga sudah harus memulainya karena STEAM (kini berkembang dan dikenal sebagai STEAM CS) merupakan representasi Pendidikan Abad 21 yang mengedepankan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), dimana siswa tidak hanya didorong berpikir kreatif, analitis dan berfokus pada solusi, akan tetapi lebih dari itu mampu menghasilkan karya-karya inovatif baru sebagai model mereka untuk menjawab tantangan di masa depan yakni work-ready, world-ready, withstand-ready, worth-ready and win-ready.